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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 02 Nov 2008, 18:37 Sujet du message: Creation de clans |
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Voila, un de mes joueurs s'est fait un personnage appartient à un clan que j'ai moi meme créé. Alors j'ai pensé qu'il serait bien de faire partager cette creation et de proposer d'autres clans et leurs regles. Deja ça permettrait à chacun d'avoir un avis sur les clans qu'il a créé (est-ce-que c'est trop bourrin, sans utilité ou absolument pas en accord avec l'univers), ça permettrait aussi à chacun de proposer encore plus de possibilités à ses joueurs ou encore de créér des PNJ's originaux.
Alors le premier clan que je vais presenter, c'est le clan Kagizume.
Et aussi, je propose une presentation standard pour chaque clan
-D'abord le texte d'introduction
-Aprés les regles de "Base"
-puis les regles "secondaires" comme les techniques hereditaire ou autres en une ou plusieurs partie.
Comme ca sa evite d'avoir des posts trop long.
Donc si vous avez des idées, allez y faite partager... _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres
Dernière édition par Alex le 02 Nov 2008, 18:49; édité 2 fois |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 02 Nov 2008, 18:39 Sujet du message: |
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Le clan Kagizume
La respiration irrégulière, Ikino, étendu à terre, ressent une douleur dans chacune des parties de son corps, une douleur telle qu’elle l’empêche d’effectuer le moindre mouvement. Mais il ressent, sans cesse, sans pouvoir rien y faire, sans pouvoir hurler de douleur. Chacune de ses inspirations lui inflige une douleur abominable. Son sang se met à couler par chacune des parties de son corps. Ce poison-ci aura raison de lui.
- Ce poison-ci aura raison de toi, lui dit le garde de la geôle dans laquelle il survit depuis plus de trois ans.
- Tu pensais peut être que le village d’Iwa te garderai indéfiniment en vie ? Sauf que tu vois, le nouveau Tsuchikage, contrairement à l’ancien, a décidé que les prisonniers nous coûtaient trop cher. Alors tous ceux qui refusent de révéler des informations sur leur village, on les exécute.
Ikino Kagizume allait mourir, sans pouvoir revoir Konoha, sans pouvoir remercier Shodaime Hokage, sans pouvoir lui pardonner de lui avoir confier cette mission quatre ans plus tôt, sans pouvoir s’excuser d’avoir échoué.
Si seulement il avait tué ce ninja d’Iwa, si seulement il n’avait pas été épargné par celui-ci, si seulement il avait profité de ce moment pour fuir, plutôt que d’épargner a son tour ce ninja…
…si seulement son premier coup avait été mortel, jamais il ne se serait retrouvé ici à présent. Mais il allait mourir. Il n’y croyait pas. Comment avait-il pu être aussi faible et échouer ?
-Toi, cela fait trois ans que tu refuses de me révéler la moindre information. Malgré tous les poisons que je t’injecte, que je te fait respirer, avaler, tu ne dis rien. Mes poisons font souffrir tous les autres prisonniers et ceux-ci acceptent en général de me dire tous ce que je veux savoir. Mais TOI !! TU SOUFFRES MAIS TU NE DIS RIEN !! DEPUIS TROIS ANS TU ME FAIS PERDRE TOUTE CREDIBILITE AUPRES DE MES SUPERIEURS.
Le souffle haletant, le tortionnaire prend une profonde inspiration et reprend.
-Alors plutôt que de te tuer comme les autres, j’ai décidé que tu servirais de premier cobaye humain à ce poison. Ce poison-ci, je l’ai préparé spécialement pour toi. Il n’est pas simplement mortel, il t’infligera la plus grande des souffrances que l’homme puisse imaginer. Tu as peut-être résisté à tous mes sérums de vérité et autres tortures, mais là, tu vas mourir.
Alors c’était pour ça, pour ça qu’il voyait sa vie défiler depuis si longtemps. Il n’écoutait même plus les paroles de son tortionnaire. Il mourrait lentement, et souffrait aussi. Il refusait de croire qu’il allait mourir, mais pourtant, il souffrait atrocement. Il avait résisté a tout depuis trois ans. Il revoyait son bourreau lui injectant le poison, il revoyait son arrivé dans cette cellule, le ninja qu’il n’avait pas pu tuer, Konoha, Shodaime, Junai, l’enfant qu’elle portait…
…la souffrance s’amoindri, la mort la fait s’évanouir…
…plus jamais il ne la verrait…
…pourtant il ne meurt pas…
…son enfant…
…la souffrance disparaît…
…il ne peut pas mourir sans l’avoir vu.
-Quoi ? Pourquoi tu ne meurs pas ? Comment oses-tu m’insulter en te relevant ? hurle le garde la voix tremblante.
Ikino est debout, face à lui. Il insuffle son chakra dans sa main, dans chacun de ses doigts, jusqu'à ses ongles qui n’ont cessé de pousser depuis trois ans. Le garde, sans réagir, voit les griffes du prisonnier s’enfoncer dans sa poitrine. La blessure en elle même n’est pas si grave, mais il commence à ressentir une douleur atroce dans chacune des parties de son corps, une douleur telle qu’elle l’empêche d’effectuer le moindre mouvement. Mais il ressent, sans cesse, sans pouvoir rien y faire, sans pouvoir hurler de douleur. Chacune de ses inspirations lui inflige une douleur abominable. Son sang se met à couler par chacune des parties de son corps.
Ikino laisse le garde s’effondrer après plusieurs minutes. Un poison s’écoule le long de ses ongles. Son chakra à appris à absorber les substances nocives, le Gaidokukyûshû s’est éveillé. Ikino Kagizume peut à présent finir sa mission. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres
Dernière édition par Alex le 03 Nov 2008, 18:52; édité 4 fois |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 02 Nov 2008, 18:45 Sujet du message: |
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Règles du clan Kagizume :
Les personnages du clan Kagizume ne dispose à la création que de 54 points à repartir dans leurs caractéristiques. Par contre, ils disposent du Don Gaidokukyûshû au niveau 1 et maîtrise le talent Création de poisons au niveau 1. Il connaissent également la composition d’un des poisons de niveau 1 de leur clan.
-Don héréditaire : Gaidokukyûshû
Le Gaidokukyûshû est un chakra particulier possédé par les membres du clan Kagizume. Ce chakra spécial absorbe toutes substances extérieures au corps de l’individu et nocives pour ce dernier. Son chakra dispose alors des mêmes caractéristiques que cette substance.
Lorsque le personnage ingère, respire ou se fait injecter un poison, le Gaidokukyûshû s’active instinctivement sans que le personnage ne le contrôle. Il perd alors un nombre de point de chakra égal a la puissance relative du poison.
Cette dernière est égale à la somme des caractéristiques du poison multipliée par le facteur de quantité puis par un multiplicateur dépendant du niveau du don Gaidokukyûshu du personnage.
Facteur de quantité :
Faible dose : x 0,5 (une égratignure provoquée par une arme empoisonnée, une quantité infime respiré, etc…)
Dose normale : x 1 une blessure provoquée par une arme empoisonnée, etc..)
Forte dose : x 2 (une seringue remplie injectée dans le corps, l’ingestion d’une pilule, etc…)
Très forte dose : x 4 (l’ingestion de plusieurs pilules, etc…)
Niveau du Gaidokukyûshû :
0 : x 0 (Absorption impossible)
1 : x 4
2 : x 2
3 : x 1
4 : x 0,5
Si le personnage ne dispose pas de suffisamment de chakra, le Gaidokukyûshû ne s’active pas. Sinon, Le personnage ne subit pas les effets du produits. De plus, le chakra du personnage possède alors les mêmes propriétés que la substance absorbée. Le chakra perd ces propriétés lorsque qu’un nouveau poison est absorbé, lorsque la durée d’effet du produit d’origine est passée ou lorsque le personnage perd tout son chakra.
Notez que si un personnage perd tout son chakra alors que la durée d’effet du produit n’est pas finie, le personnage subit normalement les effets du produit pendant la durée restante.
Exemple :Shishahime est une membre du clan Kagizume, elle possede le Gaidokukyûshû au niveau 1 ainsi que 80 points de chakra.
Au cour d’un combat, un ennemi la touche avec un kunaï qu’il avait enduit de poison. Le poison inflige 5 points de dégât par tour, de plus la cible doit effectuer un test de force et obtenir une marge de réussite supérieure ou égale à 6 pour ne pas être paralysée. Les effets du poison sont actifs pendant 4 tours.
Shishahime perd donc 44 points de chakra et ne subit pas les effets du poison.
( 5(dégâts) + 6(paralysie)) x 1(facteur de quantité) x 4 (niveau du don) = 44
Son chakra dispose alors des mêmes caractéristiques que le poison pendant les quatre prochains tours. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 02 Nov 2008, 18:45 Sujet du message: |
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-Talent : Création de poisons (associé a l'intelligence)
Les ninjas du clan Kagizume savent comment créer divers poisons. L’élaboration de ces poisons s’effectue dans les laboratoires du clan qui contiennent tous les ingrédients et outils nécessaire à la confection de ces poisons. Un personnage ne peut pas créer un poison dont le niveau est supérieur au niveau de ce talent du personnage. De plus, il doit réussir un test de ce talent en obtenant une marge au moins égale à la difficulté d’élaboration du poison. S’il rate ce test, il devra recommencer. La durée de création du poison est indiquée dans le profil de chaque poison. La qualité et les effets du poison créé dépendent en partie du niveau de la différence entre la difficulté d’élaboration du poison et la marge de réussite obtenue au test de création (Cette différence est appelée Qualité du poison).
-Les poisons de niveau 1 :
Le Midare :
Difficulté d’élaboration : 2
Durée de création : 2 heures
Effets : Ce poison provoque chez sa cible d’importants maux de tête ainsi qu’un trouble de l’orientation. La cible subit un malus égal à la qualité du poison à toutes ces caractéristiques mentales. De plus, à chacun de ses déplacement, elle doit réussir un test de perception avec une marge de réussite au moins égale à 4. Si elle rate ce test, elle se déplace dans la direction opposée. Les effets de ce poison durent pendant un nombre de tour égal au double de la qualité du poison.
Le Rohika :
Difficulté d’élaboration : 2
Durée de création : 3 heures
Effets : Ce poison provoque chez sa cible une dispersion du chakra. A chaque tour, la cible perd un nombre de points de chakra égal à la qualité du poison. Les effets de ce poison durent pendant un nombre de tour égal à la qualité du poison multipliée par 10.
Le Nemui :
Difficulté d’élaboration : 2
Durée de création : 5 heures
Effets : Ce poison provoque chez sa cible un état de somnolence et peut provoqué un affaiblissement mental. La cible subit un malus égal à la qualité du poison dans toutes ses caractéristiques. De plus, à chaque début de tour, elle doit réussir un test de charisme avec une marge de réussite au moins égale à 4. Si elle rate ce test, elle s’endort sur place. Sinon, elle perd 1 point de ki. Les effets de ce poison durent pendant un nombre de tour égal à la qualité du poison.
Le Sogu :
Difficulté d’élaboration : 3
Durée de création : 5 heures
Effets : Ce poison provoque chez sa cible une douleur constante aux muscles des bras et des jambes. La cible subit un malus de force, de dextérité et de précision égal à la qualité du poison. De plus, lorsque la cible se déplace ou effectue une action nécessitant l’utilisation de ses bras ou de ses jambes, elle perd 1 point de ka (dégât non absorbable) sans que cela puisse la tuer. Les effets de ce poison durent pendant 5 tours.
-Les poisons de niveau 2 :
Le Yakedo :
Difficulté d’élaboration : 6
Durée de création : 1 heure
Effets : Ce poison, essentiellement composé d’acide, ronge la chair de la cible. Celle-ci subit à chaque tour des dégâts (non absorbables) égaux a la qualité du poison. De plus, si le poison touche arrive au sang de la cible, les dégâts sont doublés. Les effets de ce poison durent tant que la cible n’a pas lavé la partie du corps touchée. Si le sang est touché, l’effet durent pendant un nombre de tour égal à 15 moins la Force de la cible.
Le Mojin :
Difficulté d’élaboration : 7
Durée de création : 1 journée
Effets : Ce poison provoque chez sa cible une cécité complète. La cible est alors aveugle et subit les malus correspondants. L’effet de ce poison dure pendant un nombre de tour égal à 1 plus la qualité du poison.
Le Kosoku :
Difficulté d’élaboration : 8
Durée de création : 1 journée
Effets : Ce poison provoque chez sa cible une paralysie du membre touché. Les effets dépendent donc de l’administration de celui-ci.
Si le poison est ingéré, la cible subira de violent maux de ventre et vomissement. Elle perdra un nombre de points de ka (non-absorbables) égal à la qualité du poison multiplié par 5.
S’il est injecté dans le sang à l’aide d’une seringue ou d’une arme, le membre touché par « l’attaque » devient inutilisable. L’injection au niveau de la tête ou du cou provoque un coma.
Enfin, si le poison est respiré, la cible devient incapable de respirer et risque de mourir d’asphyxie.
Les effets de ce poison durent pendant un nombre de tours égal a qualité du poison multiplié par 4.
-Les poisons de niveau 3 :
Le Yodoku :
Difficulté d’élaboration : 10
Durée de création : 5 heures
Effets : Ce poison détruit les cellules du corps de la cible de provoquant au passage une douleur abominable. A chaque tour, La cible subit une perte de ka (non-absorbable) et de ki égal au double de la qualité du poison. De plus elle subit un malus à toute ses caractéristiques égal à la qualité du poison. Les effets du poison durent pendant 10 tours.
Le Chubu :
Difficulté d’élaboration : 12
Durée de création : 2 journées
Effets : Ce poison provoque une paralysie complète de sa cible. Pour résister à la paralysie, la cible doit effectuer un test de Force avec un marge de réussite au moins égale à la qualité du poison multiplié par 4. Si elle réussit ce test elle n’est pas paralysée mais voit ses caractéristiques Force, Dextérité et Précision réduites de moitié. Les effets de ce poison durent pendant un nombre de tour egal à la qualité du poison.
-Le poison de niveau 4 :
Le Shinin :
Difficulté d’élaboration : 20
Durée de création : 1 semaine
Effets : Ce poison provoque la mort de la cible presque à tous les coups. La cible perd à chaque début de tour un quart de son nombre total de point de ka (non-absorbable). Les effets du poison durent pendant un nombre de tour égal à cinq. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres
Dernière édition par Alex le 03 Nov 2008, 15:28; édité 2 fois |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 02 Nov 2008, 18:46 Sujet du message: |
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-Effets et utilisations du Gaidokukyûshû:
Les propriétés du Gaidokukyûshû ont permis au clan Kagizume de développer un style de combat particulier. Cette partie catalogue les différents effets d’une absorption de poison sur les diverses techniques des membres du clan.
Tout d’abord, lorsque le chakra d’un Kagizume possède les propriétés d’un poison, le personnage devient immunisé contre ce type de poison. Toutefois, cette immunité n’est valable que contre une quantité de poison inférieure ou égale à la quantité absorbé et disparaît en même temps que le chakra perd ces propriétés.
Chaque membre du clan utilisent des lames de chakra qui peuvent prendre la forme de griffe. Lorsqu’un Kagizume insuffle son chakra dans ses lames, les blessures provoqués par ces dernières sont empoisonné par le même poison que celui absorbé par le chakra. Cela permet d’éviter que le poison s’enlève de la lame à cause de l’eau ou de l’évaporation.
Lorsqu’ils ont absorbé un poison, les Kagizume sont incapables d’utiliser des techniques d’invocations.
-Techniques héréditaires :
Outre la création de puissants poisons, le clan Kagizume a développé des techniques leur permettant de contrôler au maximum la puissance du Gaidokukyûshû. Un personnage ne peut en aucun cas apprendre une des techniques héréditaires suivantes dont le niveau est supérieur à celui de son Gaidokukyûshû. Notez que ces techniques, contrairement à l’utilisation de base du Gaidokukyûshû, nécessitent un test de coordination, comme une technique normale.
-Technique de niveau 1 :
Kusuri no kyûshû
Coût de chakra : 5 points
Cette technique permet au personnage de modifier temporairement le fonctionnement de son Gaidokukyûshû afin que ce dernier n’absorbe plus les poisons mais les éventuels médicaments ou drogues de combat ingérés par le personnage. Le chakra absorbe alors les propriétés de la substance de la même manière que pour un poison (toujours en dépensant automatiquement son chakra). Cette absorption est soumise aux mêmes règles que l’absorption de poisons. Le personnage ne subit donc pas les effets du médicament en question. De plus, lorsque le personnage est sous l’effet de cette technique, son Gaidokukyûshû n’absorbe plus les poisons. Enfin, pour stopper l’effet de cette technique, le personnage doit soit réutiliser une seconde fois cette technique (ce qui la désactive), soit avoir une nuit de sommeil.
-Technique de niveau 2 :
Doku no jutsu (nom variable selon le jutsu de base utilisé)
Coût de chakra : 12 points
Cette technique permet au personnage d’utiliser le poison contenus par son chakra pour réaliser un ninjutsu classique. Cette technique est donc à associer avec un jutsu classique afin de renforcer les effets de ce dernier. Le coût de base du jutsu est alors majoré de 12, ce qui peut empêcher l’utilisation du jutsu en question.
Les effets des Ninjutsus utilisé lorsque qu’un poison a été absorbé et que cette technique est utilisée sont modifiés selon le poison et selon l’élément du jutsu. Dans tous les cas, les effets du ninjutsu de base sont appliqués.
Suiton (eau) : L’eau produite ou créé par la technique est remplacé par le poison absorbé sous sa forme liquide.
Katon (Feu) : Le feu normalement produit par la technique est remplacé par le poison absorbé sous forme de gaz ou de fumée.
Fuuton (Vent) : Les éventuelles blessures infligés par des techniques de vent infligent les effets du poison à condition qu’il s’agisse de jutsus qui soient uniquement offensifs.
Raiton (Foudre) : Les éventuelles blessures infligés par des techniques de foudre infligent les effets du poison.
Doton (Terre) : La terre et la roche formée par la technique laisse échappé le poison sous sa forme liquide.
Justus medicaux : La technique inflige les effets du poison.
Notez que pour utiliser cette technique, seul le test de coordination nécessaire au jutsu de base utilisé doit être effectué.
Les effets des techniques de Genjutsu (y compris Henge et Bunshin immatériels), ou les techniques Ninpo ne sont pas affectées par l’utilisation de cette technique.
-Technique de niveau 3 :
Kyûshû no Mukô
Coût de chakra : 5 points
Cette technique permet au personnage de désactiver son Gaidokukyûshû. Une fois cette technique utilisée, le niveau du Gaidokukyûshû du personnage devient égal à zéro. Il n’absorbe donc plus les poisons mais son chakra conserve les propriétés de l’éventuel poison absorbé précédemment jusqu'à ce que sa durée d’effet se finissent. Pour réactiver son Gaidokukyûshû, le personnage doit soit réutiliser une seconde fois cette technique, soit avoir une nuit de sommeil.
-Technique de niveau 4 :
Shûseki no jutsu
Coût de chakra : 20 points
Cette technique permet au personnage de maîtriser complètement son Gaidokukyûshû. Le personnage doit l’utiliser en même temps que son Gaidokukyûshû absorbe un poison. S’il réussit à malaxer son chakra en une seule action (ou moins), son Gaidokukyûshû absorbe non seulement le poison mais en plus, il conserve les propriétés du précédent poison absorbé. Il devra ensuite choisir lequel il utilise lorsqu’il l’associera à une technique ou attaque. S’il souhaite utiliser les propriétés des différents poisons absorbés, il devra multiplier le coût en chakra par autant de poisons absorbés qu’il souhaite utiliser. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres
Dernière édition par Alex le 03 Nov 2008, 11:45; édité 1 fois |
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Togra Chuunin

Inscrit le: 26 Sep 2007 Messages: 51 Localisation: ça vous intéresse vraiment ?
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Posté le: 03 Nov 2008, 09:38 Sujet du message: |
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Perso, je kiffe ^^
Après, il me semble qu'Elfe a fait des tables de poisons (mais pourquoi ne pas rajouter les poisons que tu proposes à ces tables)...
De plus, je trouve que les multiplications des multiplications (et des calculs en général) n'est pas forcément une très bonne chose pour fluidifier le jeu, même si le système me semble bien pensé...
Le fait de pouvoir intégrer les effets du poison à des attaques élémentaires me semble... comment dire... gras ? Il me semble qu'on pouvait voir dans le manga une technique de poison (la disciple de Tsunade contre Orochimaru et Kabuto) et que cela ressemblait à une projection de gaz...
Pourquoi ne pas tout simplement créer des techniques spéciales pour ce clan (comme vomissement de gaz ou liquide empoisonné) comme c'est le cas pour les Naras qui ont un Talent et des Techniques Hérédiatires ?? Cela me paraitrait moins bourrin que de l'intégrer à des techniques préexistantes... J'imagine de Poisoned Chidori, le Poisoned Ryuka no Jutsu...
Mais je ne suis pas forcément le mieux placé pour donner mon avis sur la chose, même s'il me semble que c'est une bonne idée _________________ Perception is more pleasing than truth. |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 03 Nov 2008, 10:02 Sujet du message: |
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Bah c'est clair que c'est gras mais aprés créer des techniques une par une c'est trés long.
Et a la base le but c'etait de permettre a mon joueur de creer ses propres techniques. En plus même si c'est gras, c'est une pompe a chakra de malade à bas niveau. Et si tu absorbes un autre poison alors que l'effet du precedent est pas fini, ça peut faire mal. Donc j'ai quand même essayé de limiter le truc.
Aprés pour les poisons je connais pas le systeme de base alors j'ai improvisé.
Mais j'ai penser à un truc pour que ça soit moins bourrin.
Je fignole et j'edit. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 03 Nov 2008, 11:47 Sujet du message: |
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C'est bon j'ai modifié les regles histoire que sa soit encore moins bourrin. Maintenant il y a aussi des techniques hereditaires, sans que cela ne limite pour autant la creation de techniques originales. Par contre ça bouffe toujours autant de chakra. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 03 Nov 2008, 15:26 Sujet du message: |
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J'ai essayé vite fait de tester un Kagizume à la creation contre un independant. Et c'est pas si fort finalement, même avec une action de vitesse. Peu de ka donc on se sent obligé de griller des points de chakra pour placer des kawarimi et pas se prendre les coup mais en même temps comme ça le chakra part trés vite. Aprés sa doit aussi dependre de la facon de jouer.
Donc aprés à haut level je sais pas encore mais je verrais bien avec mon joueur dans une vraie partie. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 04 Nov 2008, 01:16 Sujet du message: |
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Le clan Toraken
Kitaeru Toraken se pose contre un arbre et il attend. La lune est argentée et éclaire pleinement le point de rendez-vous. Kitaeru est peut être trop à découvert, mais peu importe, il ne risque rien. Les ninjas qui gardent Kusagakure se fichent bien de cette zone, même si l’accès en est interdit.
Une branche craque. Teki aussi se fiche d’être repéré. Les deux hommes se rapprochent au centre de la clairière, se saluent. Kitaeru dégaine son sabre et attaque.
Teki esquive aisément les attaques successives de son rival et se retrouve hors de portée de sa lame. « Kuchiyose no jutsu », une chauve souris apparaît à ses cotés.
L’invocation s’agrippe à la nuque de Teki.
-Tu commences directement avec une technique de ce niveau ? questionne Kitaeru
-Je ne ferai pas l’erreur de sous estimer un Toraken comme l’a fait mon frère.
-Et bien alors, je vais utiliser la même technique qui m’a servi contre lui.
Kitaeru voit son adversaire, le visage similaire à une chauve souris, foncer sur lui. La fusion est déjà terminé. Teki est fort. Plus que son frère.
Kitaeru lance son sabre emplie de chakra « Tsubasa tôshin no jutsu». Le sabre fonce droit sur Teki. Ses ailes noires se déploient, il s’envole, la lame continue sa trajectoire et s’enfonce dans le tronc d’un arbre. Kitaeru se retourne et aperçoit la silhouette de l’adversaire formée par la lune qui retombe sur lui. Il est bloqué par l’arbre, pas d’esquive possible. Il a juste à toucher un de ses kunaïs et « Gin yogo no jutsu».
La mâchoire de Teki se referme sur le kunaï, qui flotte à présent à a quelques centimètres de la jugulaire de Kitaeru. La lame du couteau a tranché les lèvres, mais aucun sang ne coule. Sauf celui de Kitaeru, au niveau du cœur. Teki l’a touché, une aiguille creuse à moitié planté dans la paume de sa main, l’autre dans la poitrine de Kitaeru.
-Tu est vraiment plus fort que ton frère, mais…
Une gerbe de sang est crachée par le membre du clan Toraken. Puis le son d’une lame que l’on extrait du bois se fait entendre. Le sabre, contenant encore du chakra, charge et transperce le coup du mourrant, et le crâne de Teki. La fusion est rompue.
Les deux rivaux s’effondrent sous une lumière d’argent. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 04 Nov 2008, 01:18 Sujet du message: |
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Règles du clan Toraken :
Les personnages du clan Toraken ne dispose à la création que de 52 points à repartir dans leurs caractéristiques et sont originaires du pays de l’Herbe. Par contre, ils disposent du Talent Toraken-Do au niveau 1 et maîtrise une technique de Toraken-Do de niveau 1.
-Talent : Toraken-Do (associé à la Dextérité)
Le Toraken-Do est un style d’escrime particulier développé par les membres du clan Toraken. Ce style consiste à transférer un partie de son esprit à l’intérieur même de son arme qui fait alors partie intégrante du pratiquant. Cette technique ne peut être utilisée qu’avec des armes forgées par le clan. C’est la fabrication de ces dernières, dans lesquels sont scellés des esprits de tigres, ou de chat pour les armes moins importantes qui permet le transfert d’esprit.
Le niveau du talent Toraken-Do du personnage ne peut pas être supérieur à ses niveau de Coordination, de Dextérité et d’Arme de contact. Du plus, pour être utilisé, le Toraken-Do nécessite l’utilisation d’une arme du clan Toraken. Aussi, les tests d’attaques de Toraken-Do sont à effectuer sous le talent Toraken-Do et non sous la capacité Arme de contact.
Avant d’utiliser le Toraken-Do, le personnage insuffle tout d’abord son chakra dans l’arme afin de réveiller l’esprit qu’elle contient. Il doit pour cela dépenser 2 points de chakra. Il effectue alors un test de coordination (les points de ki peuvent être utilisés normalement pour augmenter la marge de ce test). Il repartit ensuite chacun des points de sa marge de réussite dans les différents aspects de l’esprit. Ces aspects sont l’Agressivité, la Vélocité, la Soumission et la Fidélité. Ensuite, le personnage pourra, lors de ses prochaines actions, utiliser son Talent Toraken-Do pour attaquer, parer ou utiliser une technique de Toraken-Do.
De plus, selon les valeurs des différents aspects précédemment choisis, le personnage a droit à des bonus sur ses actions.
L’Agressivité : Pour chaque point en Agressivité, les attaques de Toraken-Do du personnage peuvent voir leur valeur de dégât majoré d’un point. Toutefois, ces coups forcent le porteur de l’arme bougé plus rapidement, ce bonus n’est donc accordé qu’à condition que l’attaquant accepte de perdre un point de ka (non-absorbable) sans que cela puisse le tuer.
La Vélocité : Avant chaque test d’attaque de Toraken-Do, le personnage doit effectuer un premier test. On ajoute alors la valeur de vélocité à la marge de réussite de ce test. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à 15, on considère alors l’action effectué comme une action de vitesse. Toutefois, ces coups forcent le porteur de l’arme bougé plus rapidement, ce bonus n’est donc accordé qu’à condition que l’attaquant accepte de perdre un point de ka (non-absorbable) sans que cela puisse le tuer.
La Soumission : Chaque attaque de Toraken-Do nécessite la dépense de 10 points de chakra. Pour chaque point en soumission, ce coût est réduit de 1 point. Notez que si cette dépense n’est pas effectuée, le personnage ne peut pas utiliser son talent Toraken-Do pour attaquer. Par contre, l’utilisation de techniques de Toraken-Do ne nécessitent pas cette dépense.
La Fidélité : Après avoir insufflé son chakra dans l’arme, le personnage ne peut utiliser le Toraken-Do que pendant un nombre de tour égal à un plus son modificateur de Coordination. Pour chaque point en Fidélité, ce nombre de tours augmente de un. Lorsque tous les tours sont finis, le personnage ne peut plus utiliser son Toraken-Do avant d’avoir a nouveau insuffler du chakra dans l’arme. Notez également que le personnage ne peut en aucun cas raccourcir cette durée. Même s’il n’utilise plus le Toraken-Do. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres
Dernière édition par Alex le 15 Nov 2008, 14:11; édité 2 fois |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 04 Nov 2008, 01:19 Sujet du message: |
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-Techniques de Toraken-Do :
Un personnage ne peut pas apprendre une techniques de Toraken-Do de niveau supérieur à son talent Toraken-Do.
Les techniques de Toraken-Do s’utilisent de la même manière que les jutsus classique. Toutefois, le malaxage est effectué par des mouvements avec l’arme (on utilise tout de même la Coordination pour le test), et chaque technique ne peut être effectuée que si le Toraken-Do est activé et que les aspects actuels de l’esprit doivent être au moins égaux à ceux indiqués dans le profil de la technique. Enfin, les techniques ne disposent pas des bonus accordé lors des attaques de base de Toraken-Do.
-Technique de niveau 1 :
Gin yogo no jutsu
Agressivité : 0
Vélocité : 4
Soumission : 1
Fidélité : 2
Coût de chakra : 2 + X + 1 point par tour où le jutsu reste actif
Portée : Aucune
Type/Dégâts : Défensif / Bloque X attaques de Taijutsu par tour
Effets : Le personnage ordonne à l’esprit de le protéger. L’arme bloque les attaques de type Taijutsu qui visent le personnage. L’arme en question peut soit être tenue par le personnage, auquel cas il subira un malus égal à X lors de ses attaques avec cette arme, ou soit être lâchée. Elle est alors en « lévitation » autour du personnage sans que cela ne l’handicape. Notez également que si elle bloque ainsi une attaque, l’arme peut se briser si l’attaque est trop puissante. L’attaque n’est pas encaissée par le joueur mais l’arme ne le protége alors plus. Une arme est détruite si elle subit des dégâts supérieurs à 5 multiplié par son modificateur de dégâts puis multiplié par l’agressivité de l’arme plus 1.
-Technique de niveau 2 :
Tsubasa tôshin no jutsu
Agressivité : 4
Vélocité : 4
Soumission : 1
Fidélité : 0
Coût de chakra : 4 + X
Portée : 2X en mètres
Type/Dégâts : Offensif / 4 + modificateur d’arme + X points de ka
Effets : Le personnage ordonne à l’esprit d’attaquer une cible à distance. L’arme est alors propulsé droit sur la cible. De plus, Après X tour, l’arme revient dans les mains de son lanceur. Si ce dernier est dans l’incapacité de la rattraper, il devient la cible de sa propre attaque, que ne prendra cependant pas en compte les X points de dégâts supplémentaires.
-Technique de niveau 3 :
Gotora buyô no jutsu
Agressivité : 6
Vélocité : 5
Soumission : 2
Fidélité : 0
Coût de chakra : 8 + X + 3 points par tour où le jutsu reste actif
Portée : Contact
Type/Dégâts : Offensif / Variable
Effets : Le personnage ordonne à l’esprit d’attaquer une cible au contact. L’arme attaque alors de manière répétée les assaillants du personnage. A chaque tour, l’arme dispose de X actions. Ces actions ne sont utilisés que pour attaquer les ennemis du personnage au contact de ce dernier. Elles ne peuvent servir à rien d’autre. Pour le test d’attaque, on utilise le talent Toraken-Do du personnage.
-Technique de niveau 4 :
Seidô heishi no jutsu
Agressivité : 5
Vélocité : 5
Soumission : 5
Fidélité : 5
Coût de chakra : 15 + 5 points par tour où le jutsu reste actif
Portée : Aucune
Type/Dégâts : Spécial
Effets : L’esprit devient autonome et l’arme flotte alors comme si elle était maniée par un soldat invisible. L’arme en question dispose des mêmes caractéristiques, capacité et talent que personnage. Toutefois elle est incapable d’utiliser de techniques de Toraken-do. Elle peut par contre utiliser le Toraken-do de base et effectuer toute autre action comme un personnage normal. Si son ki ou son ka se retrouve inférieur à zéro, elle redevient une simple arme. Enfin, lorsqu’elle attaque en utilisant le Toraken-Do, c’est toujours le personnage qui perd normalement le chakra nécessaire pour porter l’attaque. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 15 Nov 2008, 22:10 Sujet du message: |
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Bon j'ai fait un dernier clan mais maintenant j'arrete j'ai plus d'idée. En esperant que ça donne des idées aux MJs.
Le clan Komori
Teki regarde une dernière fois la tombe de son frère. La lune est argentée et sa lumière illumine le marbre de la stèle. Teki part alors sur le lieu de rendez-vous afin de venger son Ikari Komori, son frère.
Teki arrive aux abords de la clairière, déterminé a tuer Kitaeru. Il est déjà là, en train de l’attendre. Les deux hommes s’approchent et se saluent. Kitaeru degaine son arme et attaque.
Les attaques sont rapides mais Teki les évite aisément. Il bondit hors de portée de son adversaire. « Kuchiyose no jutsu ». Teki vient d’invoquer Nezumi, sa chauve-souris, il ne lui reste plus qu’à fusionner « Ketsueki Gappei no jutsu ».
Sa Marque de sang s’active et il sent Nezumi qui rentre dans son corps.
-Tu commences directement avec une technique de ce niveau ? questionne Kitaeru
-Je ne ferai pas l’erreur de sous estimer un Toraken comme l’a fait mon frère.
-Et bien alors, je vais utiliser la même technique qui m’a servi contre lui.
L’entraînement n’a pas été inutile, Teki à terminé la fusion. Il sent à présent les ailes qui ont poussé, ses crocs qui ont poussés, et ses oreilles lui permettent d’entendre le sabre qui fonce sur lui, empli de chakra.
Teki déploie ses ailes, il s’envole, la lame continue sa trajectoire et s’enfonce dans le tronc d’un arbre. Au point le plus haut de son vol, Teki sort ses aiguilles creuses et les plante à l’intérieur de ses paumes. La douleur est là, mais il a juste à stopper la circulation de son sang dans les vaisseaux touchés. Il se laisse alors tomber sur sa cible, prêt à utiliser ses crocs.
Arrivé à quelques centimètre de sa jugulaire, il referme la mâchoire. Mais il ne sent que le métal de la lame d’un kunaï qui s’est interposé entre lui et Kitaeru. Il stoppe son sang et frappe de sa paume le cœur de sa cible. Le sang coulait déjà à l’intérieur de l’aiguille, met il décide d’augmenter la pression. Son propre sang est projeté dans le corps de Kitaeru.
-Tu est vraiment plus fort que ton frère, lui dit ce dernier, mais…
Une gerbe de sang est crachée par l’assassin de son frère. Puis le son d’une lame que l’on extrait du bois se fait entendre. Le sabre, contenant encore du chakra, charge et transperce le coup du mourrant, et le crâne de Teki. La fusion est rompue.
Les deux rivaux s’effondrent sous une lumière d’argent. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 15 Nov 2008, 22:14 Sujet du message: |
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Règles du clan Komori :
Les personnages du clan Komori ne disposent à la création que de 50 points à repartir dans leurs caractéristiques et sont originaires du pays de l’Herbe. Par contre, ils disposent du Don Chirakuin au niveau 1 et ont le Talent Invocation des chauves-souris au niveau 1, ainsi que le Talent Chiken. De plus, ils possèdent une chauve-souris en tant que familier.
Don héréditaire : Chirakuin (associé à la Coordination)
Le Chirakuin est un sceau situé dans le coup du personnage. Lorsqu’il est activé, ce sceau brise les parois qui séparent le système sanguin du système de circulation du chakra. Le porteur du Chirakuin devient ainsi capable, grâce à son chakra de contrôler la circulation de son sang, voir de le régénérer en stimulant son cœur. Le sceau prend la forme d’une étoile à trois branches. Plus le Komori maîtrise son sceau, plus les branche deviennent longues.
A chaque niveau du don Chirakuin maîtrisé par le personnage lui permet d’utiliser certains effets du sceau. Toutefois, le personnage ne dispose que d’un seul de ces effets selon son choix lorsqu’il augmente son niveau. Pour obtenir les autres effets, il devra s’entraîner à utiliser son Chirakuin. De plus, un personnage ne peut pas augmenter son niveau de Chirakuin si le nombre d’effets de Chirakuin dont il dispose est inférieur au double du niveau qu’il souhaite atteindre.
Pour activer son Chirakuin, le personnage doit dépenser 2 points de chakra. Il peut alors utiliser les effets de son Chirakuin qu’il maîtrise. Cette activation ne nécessite pas la dépense d’action et dure jusqu'à ce que le personnage désactive son sceau.
De même que pour l’activation, utiliser les effets du Chirakuin ne nécessite pas la dépense d’action. Par contre il doit aussi dépenser 2 points de chakra pour chaque effets qu’il souhaite activer. Les effets ne durent qu’un seul tour lorsqu’il ne s’agit pas d’effets instantanés. Le personnage devra donc les réactiver au tour suivant pour les utiliser. Enfin, au cours d’un même tour, le personnage ne peut pas utiliser un nombre d’effets différents supérieur à la somme de son niveau de Chirakuin à moins d’augmenter le coût en chakra de l’effet du nombre d’effets déjà utilisés ce tour-ci.
Notez que certains effets n’ont une réelle utilité que s’ils sont associés à la pratique du Chiken. De plus, lorsque les effets consistent à augmenter ou à réduire la vitesse de circulation du sang, l’augmentation de cette vitesse annule les effets de réduction (voir de stoppage) et vice-versa.
-Effets du Chirakuin de Niveau 1 :
-Le personnage peut augmenter la vitesse de circulation de son sang par des pulsations soudaines. Tout son corps et ses muscles se voient alors apporter un apport de sang et d’oxygène. Le personnage regagne un nombre de points de ka et de ki égal au niveau du Chirakuin. De plus, le personnage gagne un bonus de Force égal au niveau du Chirakuin pendant sa prochaine action. Ce bonus ne peut pas être ré-attribué plusieurs fois sur une même action même si le personnage utilise plusieurs fois de suite cet effet avant l’action. Par contre, s’il utilise cet effet alors qu’il subit une hémorragie, il subit un point d’hémorragie supplémentaire.
-Le personnage est capable de diminuer la vitesse de circulation de son sang. Son éventuels nombre de points d’hémorragie est alors diminué du double du niveau du Chirakuin. Par contre, son corps est moins oxygéné et il subit un malus de 2 points sur tous ses tests. Cet effet permet également de multiplier la durée en apnée maximum du personnage par 1 plus le niveau du Chirakuin. Cet effet dure un tour.
-Le personnage est capable d’utiliser son chakra afin de filtrer son sang et d’éliminer les poisons ou les maladies. Lorsqu’il utilise cet effet, il diminue la marge de réussite du poison d’un nombre de point égal au niveau du Chirakuin.
-Le personnage est capable d’utiliser son sang à la place de son chakra. S’il utilise cet effet, pendant le tour, il aura la possibilité de dépenser ses points de ka à la place de ses points de chakra.
-Effets du Chirakuin de Niveau 2 :
-Le personnage peut augmenter de manière constante la vitesse de circulation de son sang. Tout son corps et ses muscles se voient alors apporter un apport de sang et d’oxygène. Le personnage regagne un nombre de points de ka et de ki égal à 5 multiplié par le niveau du Chirakuin à la fin du tour. De plus, le personnage gagne un bonus de Force égal au niveau du Chirakuin. Par contre les éventuels points d’hémorragie qu’il subit (ou a subit) sont doublés. Cet effet dure un tour.
-Le personnage est capable de stopper complètement la circulation de son sang à l’intérieur de son corps. Les hémorragies ne font donc pas effets jusqu'à l’arrêt de l’effet. Par contre, à chaque tour consécutif après le premier passé sous cet effet, le personnage subira un malus cumulatif à tous ses tests égal à 5 moins son niveau de Chirakuin. Cet effet dure un tour.
-Le personnage est capable de faire sortir son sang par tous les ports de sa peau. Il se retrouve ainsi recouvert d’une pellicule de sang. Il perd cependant 15 points de ka. Cet effet peut servir à intimider un adversaire, mais il est avant tout utilisé avec le Chiken.
-Le personnage est capable de concentrer son sang dans ses muscles afin de les rendre plus résistants et puissants. Il gagne un bonus de Force égal à son niveau de Chirakuin. Cet effet dure un tour.
-Effets du Chirakuin de Niveau 3 :
-Le personnage est capable de stopper la circulation de son sang dans des endroits localisées de son corps. Il peut annuler les effets d’autant de points d’hémorragie qu’il le désire jusqu’à la fin de l’effet sans pour autant annuler les effets d’acceleration de la circulation de son sang. Toutefois, cet effets nécessite un énorme concentration de la part du personnage. Il est donc incapable d’utiliser son chakra pour autre chose que l’utilisation du Chirakuin. Cet effet dure un tour.
-Le personnage est capable de lier la nature de son chakra à son sang. Il devient alors insensible aux attaques de l’élément lié à son sang. Cet effet dure un tour.
-Le personnage est capable de faire circuler son sang à une vitesse extrême. Cette vitesse est telle que le sang entraîne le chakra du personnage dans tous le corps de celui. Cet effet permet de réactiver les éventuels tenketsu du personnage et donc d’annuler les malus causés par le jyuken. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de Force et de Dextérité égal au double du niveau du Chirakuin. Par contre, les éventuels points d’hémorragie subis sont triplés. Cet effet dure un tour.
-Le personnage est capable de remplacer son sang par son chakra. S’il utilise cet effet, pendant le tour, il aura la possibilité de remplacer jusqu’à 80% de ses pertes de points de ka par une perte d’un nombre de points de chakra équivalent.
-Effets du Chirakuin de Niveau 4 :
-Le personnage est capable de transformer son chakra en sang. Il récupère à la fin du tour un nombre de points de ka égal à quatre fois la dépense de chakra supplémentaire qu’il a du effectuer au moment de l’utilisation de cet effet. Par contre, il conserve ses points d’hémorragie.
-Le personnage est capable de contrôler son sang par une sorte de télékinésie. Son sang dispose d’un nombre d’action égal à 4 plus le niveau de coordination du personnage. Le sang dispose également de la capacité Corps à corps et d’une Dextérité égales à celles du personnage. Ce contrôle ne peut s’effectuer que dans un rayon de 2 mètres autour du personnage. De plus, le sang ne peut normalement pas infliger de blessures aux ennemis. Utilisé pour bloquer une attaque, en cas de réussite du test de corps à corps, il réduit la marge de réussite de cette attaque de 4.
Toutefois, si le sang avait absorbé la nature du chakra du personnage, il blesserait les ennemis qu’il touche en leur infligeant des dégâts égaux à la marge de réussite du test de Corps à corps multiplié par X ka, X dépendant de l’élément lié.
Feu : X = 1
Vent : X = 1,5
Foudre : X = 2 (dégâts non-absorbables)
Terre : X = 1
Eau : X = 0,5
De plus, chaque élément permet de doubler la réduction de la marge de réussite d’une attaque d’un autre élément lorsque le sang à bloqué cette attaque. Cette élément est celui qui est directement suivi par celui lié au sang dans la liste ci dessus (l’eau bloque le feu).
Cet effet dure un tour. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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Alex Chuunin
Inscrit le: 03 Aoû 2008 Messages: 86 Localisation: ché mwa
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Posté le: 15 Nov 2008, 22:16 Sujet du message: |
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-Taijutsu: Chiken (associé à la Dextérité)
Le Chiken est un style de taijutsu développé par le clan Komori. Il utilise une particularité de base du Chirakuin qui permet de solidifier son sang sans l’empêcher pour autant de circuler. Pour être utilisé, le Chiken nécessite que le Chirakuin soit activé. De plus, le niveau de Chiken du personnage ne peut pas être supérieur à celui de Corps à corps et du Chirakuin.
Le Chiken en lui même comporte deux gardes. La première, appelée garde dure, est similaire à du taijutsu classique, par contre la seconde, la garde de sang, nécessite l’utilisation d’aiguilles creuses. Ces armes, spécifiques au clan Komori, sont à moitié plantées dans les paumes de l’utilisateur. Son sang passe ainsi dans l’aiguille et en sort. Le Komori utilise ainsi son Chirakuin afin de projeter violemment son sang solidifié dans le corps de ses adversaires, à distance, ou une fois que ses aiguilles sont plantées dans la chair. Se planter les aiguilles dans la paume pour utiliser cette garde nécessite une action et la perte de 2 points de ka (non absorbable). Cela inflige également un point d’hémorragie au personnage.
Utiliser le Chiken pendant un tour nécessite la dépense de deux points de chakra et est considéré comme un effet du Chirakuin.
Notez également que certains effets peuvent être combinés avec le Chiken afin d’offrir de plus grandes possibilités.
Enfin, si les tests d’attaques de Chiken s’effectuent sous la capacité Corps à Corps lorsque la garde dure et utilisée, ils s’effectuent sous le Talent Chiken pour la garde de sang.
Chiken de Niveau 1 :
-L’utilisateur solidifie son sang. Cette solidification n’a lieue que dans le corps du personnage. Le sang qui sort de son corps perd l’état de solidité et redevient liquide.
Il gagne un bonus de résistance égal au niveau de Chiken plus le niveau de Chirakuin du personnage. Il gagne également un bonus à son modificateur de dégâts de la même valeur. Par contre, ce dernier bonus n’est pas accordé lors d’attaques armées, et par conséquent lorsque le personnage utilise la garde de sang.
De plus, même les dégâts de ka normalement non absorbable sont partiellement absorbés (sauf poisons et morsures de chauves-souris). Pour ce type de dégâts, on ne prend en compte que la moitié de la résistance.
-Lorsque le personnage utilise la garde de sang, son sang rentre dans le système sanguin de sa cible. Il lui transmet alors les maladies ou poisons dont il souffrait lui-même (mais il reste affecté). La cible n’est pas affectée si elle dispose d’une résistance supérieure ou égale à la qualité du poison (ou à la virulence de la maladie). Si le personnage avait utilisé son Chirakuin afin d’augmenter la vitesse de circulation de son sang, la qualité du poison (ou de la maladie), lors de la transmission seulement, est augmentée des niveaux des différents effets d’accélération. Ces augmentations sont cumulables. Cette transmission n’a pas lieue si le personnage à complètement stoppé la circulation de son sang.
De plus, si un élément avait été lié au sang, les dégâts des attaques de la garde de sang sont multipliés par X (cf. : Voir Chirakuin). Et la cible subira des dégâts égaux à X (arrondi au supérieur) à la fin de chaque tour tant que le sang sera lié à l’élément et qu’il restera dans le corps de la cible.
-Si la circulation de son sang est accéléré et qu’il utilise la garde de sang, le personnage à la possibilité d’utiliser une action afin de projeter son sang jusqu'à une distance en mètre égale à la somme des niveaux des différents effets d’accélération. Ces augmentations sont cumulables. Pour toucher sa cible, il doit effectuer un test de Précision. Le sang ne peut normalement pas infliger de dégâts aux cibles. Toutefois, si le sang avait absorbé la nature du chakra du personnage, il blesserait les ennemis qu’il touche en leur infligeant des dégâts égaux à la marge de réussite du test de Précision multiplié par X ka (cf. : Voir Chirakuin).
Chiken de Niveau 2 :
-L’utilisateur est maintenant capable de solidifier son sang même quand celui-ci est à l’extérieur de son corps. Cette solidification peut avoir lieue dans un rayon maximum de deux mètres autour du personnage. Si le personnage à utilisé le niveau 2 du Chirakuin afin de se recouvrir d’une pellicule de sang, les bonus de résistance et de dégâts accordés par le niveau 1 du Chiken sont doublés.
-Lorsqu’il blesse son adversaire avec la garde de sang et que la vitesse de circulation de son sang est augmentée, les dégâts de l’attaque sont augmentées des niveaux des différents effets d’accélération. Ces augmentations sont cumulables.
-Lorsqu’il utilise l’effet de contrôle à distance (niveau 4 du Chirakuin) avec son sang solidifié, le sang permet de bloquer complètement les attaques de type taijutsu (avec toujours le test de parade à effectuer) et de blesser l’ennemi en lui infligeant des dégâts égaux au niveau de Chiken plus 4 si le sang attaque et touche. Le résultat du test de Corps à corps n’est pas pris en compte pour comptabiliser les dégâts.
-De plus, en utilisant la garde de sang pour projeter son sang à une distance inférieure ou égale à deux mètres, le sang permettra d’infliger des dégâts de base comme présenté précédemment, toujours sans prendre en compte le résultat du test de Précision.
-Enfin, si un adversaire ne maîtrisant pas le Chiken a du sang solidifié dans son corps, il subira à la fin de chaque tour des dégâts égaux au niveau de Chiken du personnage et reçoit un malus à toutes ses actions égal à ce même niveau.
Chiken de Niveau 3 :
-L’utilisateur est maintenant capable de solidifier son sang quelles que soit la distance qui l’en sépare.
-En utilisant la garde de sang pour projeter son sang, le sang permettra d’infliger des dégâts de base comme présenté précédemment, toujours sans prendre en compte le résultat du test de Précision.
Chiken de Niveau 4 :
-L’utilisateur est à présent capable de rendre son sang aussi solide et résistant que le plus résistant des métaux. Les dégâts provoqués par son sang ainsi que les bonus de dégâts et de résistance qu’il accorde, y compris les dégâts provoqués par des armes de sang (cf. : voir techniques héréditaires), lorsque le sang est solidifié sont doublés. _________________ j'ai un gros defaut: ma perfection est vachement enervante pour les autres |
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