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Elfe moqueur
MessagePosté le: 06 Oct 2007, 13:36    Sujet du message: [05/10/07] - Partie de découverte du monde... [Joué]

Partie plutôt sympa à la fois pour le mj que pour les joueurs.

4 joueurs:
-une muse cryptomancienne, expert mage.
-un muse elementaliste, expert mage.
-un cymrillien cryptomancien, adepte mage, compagnon combattant.
-un affranchi guerrier, expert combattant.

Après ce premier test, voici mes conclusions:
Très très bon univers, très complet. Beaucoup de description offerte dans les bouquins ainsi qu'un nombre incalculable d'aide, permettant d'amorcer facilement n'importent quel type de partie.

La générosité dans le choix du peuple, vocation et avantages accentue la personnalisation des personnages. Ceux ci sont beaucoup plus personnel mais la création de personnage en devient un peu plus longue. Comptez une heure par joueur afin de bien faire le tour du personnage.

Pour ce qui est du système, il est regrettable que dés la création d'un personnage celui-ci se voit déjà dans la capacité de tuer en combat en un coup, aussi bien avec une arme, en corps à corps ou en magie selon le combattant choisi.

En parlant de magie, celle ci est très bien conçu, avec un système de magie spontanée, de magie mémorisé, et de magie utilisé. De plus le choix d'un ordre (courant philosophique de pensée) et de plusieurs modes (méthode d'utilisation de la magie) permet une grande diversité de son utilisation.

Cette utilisation est très simple, bien que le livre soit mal expliqué, une fois qu'on a compris, il est très facile de réagir en terme de règles au différents évènements pouvant survenir au cours de la partie.

A conseillé pour les rôlistes préférant le jeux de rôle de découvertes et d'enquéte, avec un petit coté baston non-négligeable.

Résumé de la partie:
Tal marad, sindarian effectuateur de son état, reçoit les pjs après un travail qu'il leurs avait confié: Accompagné et protéger un convoi provenant des terres désertiques du Rajanistans.

Après avoir traversé les terres sauvages, suivis les berges du lac zéphir, et marché au travers des forêts enchantées des muses d'astar, les voici enfin près de la capitale de la confédération des sept royaumes: Cymril.

Joyau de cristal hexagonal, Celle ci apparaît au détour d'une des collines verdoyantes qui lui servent d'écrin? Plusieurs spirales élaborées, arches, promenades et dômes de verre iridescents remplissent l'espace urbain.

Les terres environnantes sont parsemées de fermes pittoresques, de vignobles et de manoirs ruraux, qui cèdent progressivement la place aux bois et forêts. Six routes partent de Cymril en direction des autres royaumes, empruntées par nombre de caravanes et de voyageurs provenant de tout le continent, tandis que les navires des vents prennent leur envol pour des destinations inconnues.

De vastes tours jumelles de 10m s'élèvent au-dessus de la route. Une herse massive de fer noir bloque le passage donnant accès à l'intérieur de la cité. D'impressionnants murs de porphyre vert et jaune de 15m de haut pour 7 de large entourent la cité. Sur les remparts, les soldats manient des balistes lourdes ou se tiennent prêts à jeter des substances alchimiques toxiques sur de potentiels envahisseurs.

Les rues vibrantes d'activité, les habitants forment une débauche de couleurs et de modes. Des carrosses ornementés tirés par des équs assurent le transport de ceux qui ont besoin de se déplacer d'un hextan à l'autre ou trouvent simplement trop fatiguant de marcher. Des trottoirs en pierre composés de plaques hexagonales multicolores bordent des rues centrales de terre battue, tandis qu'au-dessus des rues, une myriade d'arches, de balcons, de terrasses et de ponts en cristal s'entrelacent entre les tours. Les teintes dominantes des bâtiments sont le vert et le jaune. C'est un véritable chaos qui remplit des rues transversales et les grandes avenues qui mènent au cœur de la cité.

L'architecture cristalline de la cité irradie une lumière diffuse, un florilège de toutes les couleurs de l'arc en ciel. Telle un vitrail lorsqu'elle est vue de loin, Cymril est en perpétuelle effervescence, de jour comme de nuit, et réserve bien des trésors à ceux qui connaissent les secrets de sa vie nocturne.

Tal mardar récompensant les pj pour leurs efforts, leurs demande un service. Sa jeune épouse du nom de Suraj'hazadest envoyé par le roi du rajanistan afin de mettre la main sur un objet de collection qui lui a était dérobé par le vil Naj Modas, un kasmiran devenu fou. Cette objet datant d'avant le grand désastre se trouve être un petit arrosoir d'argent massif, sculpté de toutes part de scène de bataille.

Concient de la démence de ce type, et de la faiblesse de sa femme, Tal marad demande au joueur de résoudre pour lui se désagrément, dont ils seront fortement récompensé pour le service rendu, car ce très cher Tal marad préfère élucidée discrètement l'affaire et régler son compte à Naj Modas plutôt que de passer par le système judiciaire classique. Quelle est la part de vérité dans cette demande?

Ne se posant pas plus la question, les joueurs embarquent dés le lendemant dans les cales d'une arche de transport afin de se rendre aux derniers endroits ou l'on à pu apercevoir le voleur, près des collines monalistiques, en direction des forêts de Phandrill.

Suivant cette piste, les joueurs arrivent très vite au pied d'un camp caché, servant de marché noir à nombre de bandits. Néanmoins ceux ci ne semble aps agir normalement.

Ce grand mystère se résout très vite en découvrant le subterfuge. Un emperator, sorte de palmier, s'est servit de ses vrilles afin de capturer, pénétrer et prendre le contrôle des entités vivantes dans ce lieu.

Un fois la plante cramé, les victimes tombent raides mortes au sol, l'objet est ramené, mais une catastrophe ne permet qu'a un seul des survivants de s'en sortir...

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